화투에서 시작해 세계적인 비디오게임 회사가 된 일본 기업
화투 회사 Nintendo는 어떻게 Mario와 Famicom을 만들게 됐을까?
#11966년, Nintendo 공장에서 한 엔지니어가 이상한 물건을 만들고 있었다.
#2손잡이를 움직이면 격자 모양의 팔이 길게 뻗었다. 멀리 있는 물건을 집어올 수 있는 단순한 기계 장치였다.
#3회사에서 시킨 일은 아니었다.
#4화투 생산기계를 관리하던 요코이 군페이가 남는 시간에 자기 재미로 만든 것이었다.
#5그런데 공장을 둘러보던 사장 야마우치 히로시가 그걸 발견했다.
#6직원이 회사에서 딴짓을 하고 있었다면 없애라고 할 수도 있었다.
#7야마우치의 지시는 반대였다.
#8팔 수 있는 물건으로 만들어보라고 했다.
#9그렇게 "Ultra Hand"가 나왔다.
#10그리고 100만 개 넘게 팔렸다.
#11그런데 더 이상한 건 따로 있었다.
#12화투 회사 사장은 왜 직원이 만든 장난감 하나에 그렇게 관심을 보였을까?
#13야마우치는 이미 오래전부터 화투 다음에 무엇을 해야 할지 찾고 있었다.
#14그리고 계속 틀리고 있었다.
#15Nintendo는 1889년 교토에서 화투를 만들며 시작한 회사였다.
#16야마우치는 원래 이 회사를 맡을 준비를 하던 노련한 경영자도 아니었다. 대학에서 법학을 공부하던 중 할아버지가 쓰러지면서 젊은 나이에 가족 회사를 이어받았다.
#17그가 사장이 된 뒤 Nintendo의 카드 사업은 오히려 잘됐다.
#18플라스틱 카드도 만들었다.
#191959년에는 Disney 캐릭터를 넣은 카드를 내놓았다. Mickey Mouse 같은 친숙한 캐릭터 덕분에 성인뿐 아니라 어린이와 가족까지 새로운 고객이 됐다.
#20Nintendo는 일본 카드 시장의 강자가 됐다.
#21문제는 바로 그다음이었다.
#22카드만 계속 만들어서 이 회사가 얼마나 더 커질 수 있을까?
#23야마우치는 카드 사업의 성장 한계를 의식하기 시작했다.
#24그래서 1963년에는 회사 이름에서도 아예 'Playing Card'를 떼어냈다.
#25Nintendo Co., Ltd.
#26이제 무엇이든 할 수 있는 이름이었다.
#27문제는 무엇을 해야 하는지 아무도 몰랐다는 것이었다.
#28Nintendo는 택시 사업에 들어갔다.
#29인스턴트 식품도 만들었다.
#30카드와 별 상관없는 사업들을 이것저것 시험했다.
#31결과는 좋지 않았다.
#32택시 사업에서는 노사 문제와 운영 부담이 커졌고 결국 철수했다.
#33식품도 새로운 주력 사업이 되지 못했다.
#34지금의 Nintendo를 알고 보면 이상하다.
#35게임회사가 될 운명이었던 회사가 잠깐 길을 잘못 든 것처럼 보인다.
#36하지만 당시에는 '게임회사 Nintendo'라는 목적지가 존재하지 않았다.
#37야마우치도 정답을 몰랐다.
#38그가 알고 있던 것은 하나였다.
#39카드만 만드는 회사로 남아서는 안 된다는 것.
#40그러던 중 공장에서 요코이의 이상한 팔을 발견한 것이다.
#41"Ultra Hand"가 성공하면서 요코이의 일도 달라졌다.
#42그는 더 이상 화투 생산기계를 관리하는 직원으로만 남지 않았다.
#43Nintendo의 완구를 만드는 사람이 됐다.
#44"Ultra Machine", "Love Tester" 같은 제품들이 이어졌다.
#45Nintendo가 시도했던 수많은 신사업과 달리 이쪽에는 묘한 연결이 있었다.
#46화투도 결국 사람들이 돈을 내고 노는 물건이었다.
#47"Ultra Hand"도 그랬다.
#48제품은 완전히 달랐지만 Nintendo가 팔고 있는 것은 다시 놀이였다.
#49하지만 여기서 곧장 Mario가 나온 것은 아니다.
#50Nintendo가 화투에서 비디오게임까지 가는 데는 다시 10년 넘게 걸렸다.
#51그리고 그 사이 또 크게 실패했다.
#52Nintendo는 장난감에 전자 기술을 붙이기 시작했다.
#531970년에는 빛으로 표적을 맞히는 "Beam Gun"을 내놓았다.
#54그리고 야마우치는 이 아이디어를 훨씬 크게 만들고 싶어 했다.
#55당시 일본에는 볼링 붐이 지나가면서 비어가는 볼링장이 있었다.
#56Nintendo는 그 넓은 공간을 전자식 사격장으로 바꾸기 시작했다.
#57"Laser Clay Shooting System".
#58스크린에 나타나는 표적을 광선총으로 맞히는 대형 오락시설이었다.
#59처음에는 반응이 좋았다.
#60Nintendo는 주문에 맞춰 사업을 키웠다.
#61그런데 1973년 오일쇼크가 터졌다.
#62경기가 얼어붙자 비싼 레저시설 주문이 취소되기 시작했다.
#63Nintendo가 크게 벌였던 새로운 사업은 심각한 타격을 입었다.
#64또 틀린 것처럼 보였다.
#65하지만 이번에는 실패 뒤에 남은 것이 있었다.
#66전자회로를 다뤄본 사람들.
#67빛과 센서를 놀이에 사용하는 경험.
#68화면과 기계를 연결해 사람을 놀게 하는 방법.
#69Nintendo는 거대한 사격장을 포기하면서도 전자오락까지 버리지는 않았다.
#70시설은 작아졌다.
#71오락은 기계 한 대 안으로 들어가기 시작했다.
#72Nintendo는 전자제품 회사가 아니었다.
#73그래서 필요한 기술을 밖에서 가져왔다.
#74Mitsubishi Electric과 함께 영상과 전자 기술을 이용한 게임을 개발했고, 1977년에는 가정용 게임기 "Color TV-Game 6"와 "Color TV-Game 15"를 내놓았다.
#75TV에 연결해 집에서 게임을 하는 기계였다.
#76팔렸다.
#77Nintendo가 수년 동안 찾아 헤매던 카드 밖의 사업 가운데 전자게임은 실제로 시장에서 반응을 얻고 있었다.
#78그리고 요코이도 다른 방향에서 전자게임을 만들었다.
#791980년 나온 "Game & Watch"였다.
#80작은 LCD 화면에 게임을 넣은 휴대용 기계였다.
#81이것도 크게 성공했다.
#82어느새 Nintendo 안에는 이상한 사람들이 모여 있었다.
#83공장 엔지니어였던 요코이.
#84요코이가 Nintendo로 데려온 전자 엔지니어 우에무라 마사유키.
#85그리고 산업디자인을 공부하고 입사해 그림과 제품 디자인을 하던 미야모토 시게루.
#86Nintendo가 처음부터 이 사람들을 모아 세계 최고의 게임회사를 만들려고 했던 것은 아니었다.
#87하지만 곧 이들이 필요해지는 사고가 터졌다.
#88미국 창고에 게임기 2,000대가 쌓였다.
#89Nintendo는 미국 아케이드 시장에 "Radar Scope"라는 게임을 들고 들어갔다.
#90Nintendo of America는 약 3,000대를 주문했다.
#91하지만 미국에 도착했을 때 반응은 기대와 달랐다.
#92약 1,000대만 팔렸다.
#93약 2,000대가 남았다.
#94이제 실패는 일본의 작은 실험이 아니었다.
#95막 시작한 미국 법인의 돈이 창고 속 기계로 묶여 있었다.
#96미국에서는 일본에 도움을 요청했다.
#97남은 하드웨어를 활용할 새로운 게임이 필요했다.
#98그때 기회를 받은 사람 가운데 한 명이 미야모토였다.
#99문제는 미야모토가 베테랑 게임 프로그래머가 아니었다는 것이다.
#100전자공학자도 아니었다.
#101그림과 제품을 디자인하던 젊은 직원이었다.
#102요코이가 개발을 도왔다.
#103그리고 미야모토는 처음에 유명한 캐릭터 하나를 이용해 게임을 만들 생각이었다.
#104Popeye였다.
#105미야모토가 생각한 관계는 단순했다.
#106Popeye가 Olive Oyl을 구한다.
#107Bluto가 방해한다.
#108그 관계를 게임으로 만들고 싶었다.
#109하지만 초기 개발에서 원하는 캐릭터를 사용할 수 없게 되자 자체 캐릭터가 필요해졌다.
#110Bluto의 자리는 거대한 고릴라가 차지했다.
#111Olive Oyl의 자리는 Pauline이 됐다.
#112그리고 Popeye가 있어야 할 자리에는 작은 남자가 들어갔다.
#113이름은 아직 Mario가 아니었다.
#114Jumpman.
#115미야모토는 당시 게임 기술에 익숙한 사람도 아니었다.
#116그래서 엔지니어에게 화면이 어떻게 그림을 표시하는지 물어가며 캐릭터를 그렸다.
#117작은 화면에서도 얼굴이 보여야 했다.
#118움직임도 알아볼 수 있어야 했다.
#119그렇게 작은 남자에게 모자와 콧수염이 생겼다.
#120게임의 이름은 "Donkey Kong"이 됐다.
#121미국 Washington주의 한 술집에서 시험해보자 반응은 이전 게임과 완전히 달랐다.
#122사람들이 동전을 넣었다.
#123"Donkey Kong"은 그곳에 있던 "Radar Scope"보다 훨씬 많은 돈을 벌기 시작했다.
#124팔리지 않던 하드웨어는 새 게임을 돌리는 기계로 활용됐다.
#125미국 창고를 채우던 실패작이 이번에는 빨리 내보내야 할 상품이 됐다.
#126Jumpman도 곧 다른 이름을 얻었다.
#127Mario.
#128그런데 Nintendo를 지금의 모습으로 만들려면 아직 하나가 부족했다.
#129Mario를 오락실이 아니라 사람들의 집으로 데려갈 기계였다.
#1301981년 11월 어느 날 저녁.
#131우에무라는 회사가 아니라 집에 있었다.
#132전화가 왔다.
#133야마우치였다.
#134당시 Nintendo에는 이미 잘 팔리는 제품이 있었다.
#135"Game & Watch".
#136보통이라면 성공한 제품을 더 많이 팔 방법을 고민할 때였다.
#137야마우치는 다른 이야기를 했다.
#138Game & Watch 다음을 생각해야 한다는 것이었다.
#139오래전 카드 사업이 잘되던 때와 비슷했다.
#140다만 이번에는 야마우치도 다음 답을 직접 만들 수 없었다.
#141그 일을 우에무라에게 맡겼다.
#142목표는 집의 TV에 연결해 아케이드 게임 같은 경험을 할 수 있는 기계를 만드는 것이었다.
#143"Donkey Kong" 같은 게임도 제대로 돌아가야 했다.
#144동시에 사람들이 살 수 있을 만큼 싸야 했다.
#145쉽지 않은 주문이었다.
#146우에무라는 반도체 회사 Ricoh의 공장을 찾아갔다.
#147당시 그 공장은 설비에 비해 일이 적어 가동률이 낮았다.
#148그곳에서 우에무라는 낯익은 기술자를 만났다.
#149예전에 Nintendo가 "Color TV-Game"을 만들 때 함께 일했던 사람이었다.
#150Nintendo는 다시 외부의 전자 기술이 필요했다.
#151우에무라가 해결하고 싶은 문제는 분명했다.
#152아케이드 기판 여러 장에서 돌아가던 "Donkey Kong"을 작은 가정용 게임기에서 움직이고 싶었다.
#153그 요구에 맞춰 Nintendo와 Ricoh가 전용 칩을 개발하기 시작했다.
#154그 결과 1983년 7월, 빨간색과 흰색의 작은 게임기가 일본에 나왔다.
#155Family Computer. Famicom.
#156수십 년 동안 화투 다음을 찾던 Nintendo가 마침내 자기 게임을 집 안으로 가져갈 기계를 만든 것처럼 보였다.
#157몇 달 뒤, 우에무라는 그 기계가 죽었다고 생각했다.
#158처음부터 문제가 이어졌다.
#159초기 컨트롤러의 버튼이 제대로 돌아오지 않는 일도 있었다.
#160게임 화면에도 이상이 생겼다.
#161특정 상황에서 그래픽이 깨졌다.
#162"Baseball"에서는 경기장의 흰 선이 사라지는 문제까지 나타났다.
#163하필 연말이었다.
#164게임기가 가장 많이 팔려야 할 시기였다.
#165Nintendo는 출하를 계속하며 버티는 대신 판매를 멈추고 문제가 있는 제품을 회수했다.
#166우에무라는 훗날 당시를 떠올리며 Famicom이 죽어버릴지도 모른다고 생각했다고 했다.
#167Nintendo가 여기까지 오는 동안 이미 많은 '다음 사업'이 사라졌다.
#168택시.
#169식품.
#170대형 사격장.
#171"Radar Scope".
#172Famicom도 그 목록에 들어갈 수 있었다.
#173하지만 Nintendo는 문제를 고쳤다.
#174다시 판매를 시작했다.
#175그리고 기계가 살아났다.
#176Famicom 판매는 빠르게 늘었다.
#177하지만 게임기가 많이 팔리는 것과 사람들이 그 게임기를 꼭 갖고 싶어 하는 것은 조금 다른 문제였다.
#1781985년 9월, Nintendo는 새로운 게임을 내놓았다.
#179"Super Mario Bros."
#180"Donkey Kong"에서 화면 하나를 뛰어다니던 Mario가 이번에는 오른쪽으로 계속 달려갔다.
#181벽돌을 깨고,
#182구멍을 뛰어넘고,
#183버섯을 먹고,
#184다음 화면으로 갔다.
#185사람들도 따라갔다.
#186어느 날 우에무라는 도쿄 출장 중 호텔에 있었다.
#187전화가 왔다.
#188같은 호텔에 야마우치가 묵고 있었다.
#189우에무라는 그의 방으로 올라갔다.
#190야마우치가 말했다.
#191Mario가 크게 히트할 것 같다고.
#192불과 얼마 전까지 우에무라는 자신이 만든 Famicom이 죽을 거라고 생각했다.
#193이제 그 기계 안에서 Mario가 뛰고 있었다.
#194하지만 Nintendo에는 마지막 시험이 남아 있었다.
#195미국이었다.
#1961985년 미국의 분위기는 일본과 달랐다.
#197몇 년 전 비디오게임 시장이 크게 무너지면서 소매업체들은 팔리지 않는 게임과 게임기를 잔뜩 떠안았다.
#198새로운 일본 회사가 게임기를 가져왔다고 해서 반길 이유가 없었다.
#199Nintendo는 Famicom을 그대로 들고 가지 않았다.
#200외형을 바꿨다.
#201이름도 바꿨다.
#202Nintendo Entertainment System. NES.
#203그리고 미국 전역에 한꺼번에 풀지 않았다.
#204먼저 뉴욕에서 시험했다.
#205Nintendo of America의 작은 팀이 직접 매장을 돌았다.
#206제품을 나르고 진열했다.
#207가게들이 재고를 두려워하자 Nintendo는 위험을 자신들이 부담하는 판매 조건까지 제시했다.
#208몇 년 전에는 미국 시장을 잘못 읽은 Nintendo의 창고에 "Radar Scope"가 쌓였다.
#209이번에는 가게들이 그 재고를 두려워한다는 사실을 알고 있었다.
#210NES는 뉴욕에서 시작해 미국 전역으로 퍼졌다.
#211그리고 "Super Mario Bros."도 함께 퍼졌다.
#212Nintendo는 더 이상 일본의 오래된 화투 회사가 아니었다.
#213Nintendo가 화투에서 게임으로 넘어온 과정에는 한 번의 완벽한 선택이 없었다.
#214야마우치는 카드 다음이 필요하다는 것은 알았지만 정답을 알지는 못했다.
#215그래서 택시를 골랐다가 틀렸다.
#216식품도 틀렸다.
#217거대한 전자 사격장도 무너졌다.
#218미국에서는 "Radar Scope"가 창고에 쌓였다.
#219Famicom은 출시 몇 달 만에 회수됐다.
#220그 사이 사장이 공장에서 발견한 장난감은 요코이를 개발자로 만들었다.
#221요코이가 이어간 전자완구는 Game & Watch가 됐다.
#222실패한 미국 게임을 대신할 기회는 미야모토에게 갔다.
#223그리고 그가 원래 쓰고 싶었던 Popeye 대신 만들어진 작은 Jumpman은 Mario가 됐다.
#224수십 년 전, Nintendo는 화투 다음에 무엇을 만들어야 할지 몰랐다.
#225수십 년 뒤에는 전 세계 사람들이 Nintendo의 새 게임기를 켜면 누구를 만나게 될지 알고 있었다.
#226빨간 모자를 쓴 그 작은 남자는 아직도 뛰고 있다.