Rockstar Games 공동창업자이자 Grand Theft Auto 시리즈를 이끈 게임 프로듀서
아무도 기대하지 않던 GTA는 어떻게 13년을 기다리는 게임이 됐을까
#1경찰차가 이상했다. 범인을 쫓아와 길을 막아야 하는데, 플레이어의 자동차를 향해 미친 듯이 돌진했다.
#2들이받고 또 들이받았다. 게임 속 경찰이 갑자기 난폭운전자가 된 것 같았다.
#3정상적인 개발이라면 고쳐야 할 버그였다. 그런데 개발자들은 다른 생각을 했다.
#4이거, 재미있는데? 1990년대 중반, 스코틀랜드의 게임회사 DMA Design이 만들던 게임의 이름은 "Race'n'Chase"였다.
#5훗날 "Grand Theft Auto", GTA가 되는 게임이었다. 당시에는 세계적인 기대작과 거리가 멀었다.
#6게임은 자꾸 멈췄다. 자동차 조작도 재미가 없었다. 개발기간은 늘어졌다.
#7프로젝트를 취소하자는 이야기까지 나왔다. 그리고 경찰도 고장 나 있었다. 경찰차가 플레이어를 정상적으로 추격하지 못하고 공격적으로 들이받은 이유는 길찾기 프로그램의 오류였다. 게임 속 경찰이 어디로 움직여야 플레이어에게 갈 수 있는지 계산하는 부분이 잘못된 것이다.
#8그런데 그 오류가 추격전을 훨씬 긴박하게 만들었다. 개발자들은 고장 난 경찰을 완전히 정상으로 돌려놓는 대신, 그 재미를 살렸다.
#9하지만 여기서 유명한 GTA 탄생 신화 하나는 바로잡아야 한다. 경찰 버그 하나가 평범한 레이싱 게임을 범죄게임으로 바꾼 것은 아니었다.
#10초기 기획부터 자동차를 훔치고 은행을 털 수 있었다. 경찰과 범죄자 양쪽으로 플레이하는 방식도 있었다.
#11진짜 문제는 직접 해보니 어느 쪽이 더 재미있느냐였다. 경찰이 되어 법을 지키는 것보다,
#12범죄자가 되어 법을 깨는 쪽이 훨씬 재미있었다. 개발자들은 원래 계획을 지키는 대신 재미있는 쪽으로 움직였다.
#13자동차 조작을 뜯어고쳤다. 게임 진행방식도 바꿨다. 차 안에서 음악이 나오게 했다.
#14정해진 길만 따라가기보다 도시를 돌아다니며 사고를 칠 수 있게 했다. 경찰 버그는 GTA를 혼자 만들어낸 기적이 아니었다.
#15오히려 GTA가 만들어진 방식을 보여주는 사건이었다. 계획과 다르더라도 재미있으면 남긴다.
#16그런데 이 엉망인 게임을 유난히 좋아하던 사람이 있었다. 놀랍게도 그는 게임 개발자 출신이 아니었다.
#17Sam Houser는 런던에서 자랐다. 어머니 Geraldine Moffat은 배우였고, 아버지 Walter Houser는 변호사였다. 집에는 영화와 음악이 가까이 있었다.
#18Sam과 동생 Dan은 범죄영화를 좋아했다. "The Getaway", "The French Connection", "The Warriors".
#19하지만 Sam을 더 강하게 끌어당긴 곳은 미국, 특히 뉴욕이었다. 힙합과 거리문화에 빠졌고 Rick Rubin과 Def Jam을 동경했다.
#20Def Jam은 음반 레이블이다. 레이블은 모든 음악을 사장이 직접 만드는 곳이 아니다. 서로 다른 음악가를 찾아내고, 그들의 작품에 하나의 강한 취향과 이름을 붙여 세상에 내놓는다.
#21Sam은 자신도 음악을 하고 싶어 했다. 하지만 그의 길은 무대가 아니라 BMG라는 거대한 음악회사로 이어졌다.
#221990년 입사했을 때 시작은 화려하지 않았다. 우편과 물건을 처리하는 말단 업무부터 했다.
#23그러다 뮤직비디오와 영상물을 다뤘고, 회사가 게임 사업에 들어가자 그쪽으로 이동했다.
#24여기서 Sam의 이상한 장점이 드러났다. 그는 뛰어난 프로그래머가 아니었다.
#25대신 어떤 것이 멋있는지 알아보는 감각이 있었다. 음반회사에는 A&R이라는 역할이 있다. 가능성 있는 음악가를 찾아내고, 어떤 작품을 세상에 내놓을지 판단하는 사람이다.
#26Sam은 게임을 약간 그런 식으로 바라봤다. 그리고 BMG가 유통하던 게임 가운데 하나가 바로 DMA Design의 "Race'n'Chase"였다.
#27계속 늦어지고 있었다. 완성도도 엉망이었다. 그런데 Sam은 그 안에서 가능성을 봤다.
#28게임의 이름은 결국 바뀌었다. "Grand Theft Auto". 자동차 절도를 뜻하는 미국식 표현이었다.
#291997년 게임이 세상에 나왔을 때 Sam은 한 가지를 더 알고 있었다.
#30좋은 게임을 만드는 것만으로는 부족했다. 사람들이 게임을 멋있다고 생각하게 만들어야 했다.
#31당시 게임은 지금보다 훨씬 더 어린이 장난감처럼 취급받았다. Sam은 그게 싫었다.
#32자신이 좋아하던 힙합이나 영화처럼 게임도 위험하고, 세련되고, 문화적으로 중요한 것이 될 수 있다고 생각했다.
#33그런데 무명의 범죄게임을 어떻게 사람들에게 알릴까. BMG가 선택한 사람은 Max Clifford였다.
#34평범한 게임 홍보 전문가가 아니었다. Clifford는 영국에서 스캔들과 논쟁을 언론의 관심으로 바꾸는 데 유명한 홍보 전문가였다.
#35그가 GTA를 맡았다. 전략은 대담했다. 게임의 폭력성을 싫어할 만한 사람들에게 게임을 보여준다.
#36그들이 화를 낸다. 정치인이 비판한다. 언론이 보도한다. 그러면 게임 이름이 신문에 나온다.
#37실제로 논란이 일어났다. GTA는 정치권의 비판을 받았고 언론에 등장했다.
#38아직 많은 사람이 플레이해보지도 않은 게임을 사람들이 알기 시작했다. 여기서 중요한 구분이 있다.
#39DMA Design 개발자들이 정치인을 화나게 하려고 GTA를 재미있게 만든 것은 아니었다.
#40그들은 게임을 해보고 재미있는 쪽을 선택했다. 범죄자가 재미있었기 때문에 범죄자가 남았다.
#41미친 경찰이 재미있었기 때문에 추격전이 살아남았다. 하지만 그렇게 만들어진 게임이 사람들을 화나게 하자,
#42홍보하는 쪽에서는 그 분노를 기꺼이 이용했다. Sam이 원했던 것은 사람들이 싫어하는 회사를 만드는 것 자체는 아니었다.
#43더 큰 욕심이 있었다. 게임을 음악이나 영화처럼 만들고 싶었다. 사람들이 기다리고,
#44이야기하고, 부모와 정치인이 걱정하고, 젊은 사람들이 갖고 싶어 하는 문화로 만들고 싶었다.
#45몇 년 뒤 Sam과 동생 Dan, 어린 시절 친구 Terry Donovan 등은 뉴욕으로 건너가 새로운 이름 아래 움직이기 시작했다.
#46Rockstar Games. 이름부터 게임회사 같지 않았다. 음악회사 같았다.
#47그런데 문제가 하나 있었다. 논란으로 이름을 알리는 것과, 정말 위대한 게임회사가 되는 것은 전혀 다른 일이었다.
#48첫 GTA는 성공했다. "GTA 2"도 나왔다. 하지만 아직 GTA가 세계를 지배하는 시리즈는 아니었다.
#49진짜 변화는 2001년에 왔다. "GTA III". 이번에는 도시를 위에서 내려다보는 것이 아니었다.
#50플레이어가 3차원 도시 안에 직접 들어갔다. 길을 걸었다. 차를 훔쳤다. 임무를 하다가 갑자기 다른 길로 갈 수도 있었다.
#51경찰에게 쫓기면 골목으로 도망쳤다. 아무 목적 없이 차를 몰고 도시를 구경해도 됐다.
#52지금은 익숙하지만 당시에는 충격적인 자유였다. 더 재미있는 것은 출시 전 분위기였다.
#53"GTA III"가 처음 공개됐을 때부터 모두가 이것을 역사적인 게임이라고 알아본 것도 아니었다.
#54행사장에서 생각보다 관심을 받지 못했다. Rockstar 내부에서도 성공이 보장된 것은 아니었다.
#55그런데 출시되자 상황이 뒤집혔다. "GTA III"는 폭발적으로 팔렸다. 그리고 Rockstar는 곧바로 다음 질문을 받게 됐다.
#56한 번 얻어걸린 것 아닐까? 답은 1년 뒤 나왔다. "GTA: Vice City".
#57Rockstar는 GTA III에서 만든 도시의 자유에 1980년대 미국 문화와 음악을 쏟아부었다.
#58자동차에 타면 실제 그 시대의 음악이 흘렀다. Michael Jackson부터 Blondie, Iron Maiden, Grandmaster Flash까지 라디오에서 튀어나왔다.
#59Sam이 음악회사에서 쌓은 감각이 게임 안에서 힘을 발휘할 수 있는 영역이었다.
#60플레이어는 임무를 하지 않을 때도 라디오를 들으며 도시 안에 머물렀다. Vice City는 GTA III보다 더 빠르게 팔렸다.
#612년 뒤 "GTA: San Andreas"에서는 세계가 더 커졌다. 도시가 세 개가 됐다.
#62그 사이에 시골과 사막이 생겼다. 주인공은 먹으면 살이 찌고 운동하면 근육이 붙었다. 머리를 자르고 옷을 갈아입고 자동차를 개조할 수도 있었다.
#63Rockstar가 발견한 것은 단순히 사람을 더 많이 때리고 차를 더 많이 훔치는 방법이 아니었다.
#64사람들이 그 안에서 시간을 보내고 싶어 하는 세계를 만드는 방법이었다. 정치인의 비판은 사람들의 시선을 끌 수 있었다.
#65하지만 그것만으로는 이런 게임을 만들 수 없었다. 그리고 Rockstar는 곧 그 차이를 아주 비싼 방식으로 배우게 된다.
#66"San Andreas"를 만들 때 Sam은 게임 속 표현의 한계를 더 밀어붙이고 싶어 했다.
#67성적인 장면도 포함돼 있었다. 하지만 문제가 있었다. 게임이 너무 강한 성인 등급을 받으면 주요 매장과 콘솔에서 판매하기 어려워질 수 있었다.
#68결국 문제의 성적 미니게임은 플레이할 수 없도록 막혔다. 적어도 Rockstar는 그렇게 생각했다.
#692005년. PC판 "San Andreas"를 분석하던 한 모더가 숨겨진 데이터를 발견했다.
#70모더는 게임 파일을 바꿔 원래 게임에 없던 기능을 만들거나 숨겨진 요소를 작동시키는 사람을 말한다.
#71그가 수정 프로그램을 만들었다. 막혀 있던 성적 미니게임이 다시 움직였다.
#72이름은 "Hot Coffee". 인터넷으로 퍼졌다. Sam도 게시판에서 문제를 발견했다.
#73회사에 확인했다. 그리고 동생 Dan에게 전화했다. 어떻게 저게 작동할 수 있느냐고 물었다.
#74Sam은 초기 아이디어가 있었던 것은 기억했지만 폐기된 것으로 알고 있었다.
#75더 황당한 것은 사람들이 화면에 나타난 조잡한 장면을 Rockstar가 완성해서 숨겨놓은 콘텐츠처럼 받아들이고 있다는 점이었다.
#76Sam은 자신들이 정말 완성했다면 저것보다 훨씬 제대로 만들었을 것이라는 취지로 불만을 터뜨렸다.
#77하지만 세상은 완성도가 조잡하다는 설명에는 관심이 없었다. 정치인들이 움직였다.
#78게임의 등급이 더 강한 성인 등급으로 바뀌었다. 매장에서 게임이 철수했다.
#79Rockstar는 문제가 된 데이터를 제거한 버전을 다시 만들어야 했다.
#80미국 연방거래위원회 FTC도 조사에 들어갔다. FTC는 기업이 소비자를 속이거나 불공정한 거래를 하지 않는지 조사하는 미국 정부기관이다.
#81이번에는 회사 이메일까지 조사 대상이 됐다. 초기 GTA 때 Rockstar는 정치적 분노를 홍보에 이용했다.
#82이번에는 정치적 분노가 회사 안으로 들어왔다. 훗날 Sam은 이 시기를 돌아보며 동생 이야기를 했다.
#83그런 상황에서 믿을 수 있는 사람이 옆에 없었다면 견디기 정말 어려웠을 것 같다고.
#84그 사람은 Dan이었다. 어린 시절 함께 음악을 듣고 영화를 보던 동생. 같이 뉴욕으로 건너와 Rockstar를 만들었던 동생.
#85둘은 Hot Coffee도 함께 통과했다. 그런데 Rockstar는 이 사건 이후 갑자기 숨어버린 회사가 된 것은 아니었다.
#86이 회사에는 원래부터 조금 이상한 모순이 있었다. Rockstar라는 이름은 누구보다 크게 만들면서, 그 이름을 만든 사람은 앞으로 나오지 않았다.
#87초기의 Rockstar는 조용한 회사가 아니었다. 오히려 시끄러웠다. 뉴욕에서 파티를 열었다.
#88Terry Donovan은 Rockstar 브랜드를 너무 강하게 관리해서 파티에 들어올 사람까지 가려 받을 정도였다.
#89로고도 강했다. 검은색과 노란색의 R★. 게임회사라기보다 패션이나 음악 브랜드에 가까운 태도였다.
#90그런데 Sam과 Dan 자신은 점점 전면에서 빠졌다. Dan은 그 이유를 설명한 적이 있다.
#91제작자를 너무 많이 알게 되면 작품에 몰입하는 데 방해가 될 수 있다는 생각이었다.
#92유명인이 되는 것 자체에도 큰 관심이 없었다. 그러니까 Rockstar가 원한 것은 회사가 알려지지 않는 것이 아니었다.
#93정반대였다. 사람 대신 작품과 브랜드가 유명해지는 것. 어린 시절 Sam이 동경했던 음반 레이블과 묘하게 닮은 구조였다.
#94그리고 게임 규모가 커지면서 그 방식은 더 잘 맞아떨어졌다. 초기 GTA는 비교적 작은 팀이 만들었다.
#95하지만 "GTA V"와 "Red Dead Redemption 2"에 이르면 수많은 개발자가 여러 Rockstar 스튜디오에서 함께 움직였다.
#96어느 한 명의 천재가 혼자 만들었다고 말할 수 없는 게임이 됐다. 화면 앞에는 결국 한 이름이 남았다.
#97Rockstar Games. 그렇다고 그 과정이 아름답기만 했던 것은 아니다.
#98게임이 커질수록 만드는 사람들에게 가해지는 압박도 커졌다. "Red Dead Redemption 2" 개발 당시에는 장시간 노동 문제가 크게 논란이 됐다.
#99게임업계에서는 출시를 맞추기 위해 오랜 기간 야근과 주말근무가 이어지는 것을 크런치라고 부른다.
#100Rockstar의 집요한 완성도 추구 뒤에도 이런 비용이 있었다. 회사는 이후 근무문화를 바꾸려는 움직임을 보였다.
#101그리고 사람도 바뀌었다. 초기 Rockstar를 함께 만든 Terry Donovan이 먼저 회사를 떠났다.
#1022020년에는 Dan Houser도 떠났다. 정확히 왜 떠났는지는 공개되지 않았다.
#103추측할 필요도 없다. 확실한 사실 하나만으로도 충분했다. Sam이 Hot Coffee 시절을 회상하며 서로가 없었다면 버티기 어려웠을 것이라고 말했던 그 동생이,
#10420여 년을 함께한 Rockstar를 떠났다. Sam은 남았다. 그 무렵 GTA 팬들은 이미 다른 종류의 기다림을 시작하고 있었다.
#105초기 Rockstar는 신작을 오래 기다리게 하는 회사가 아니었다. "GTA III"가 나온 지 약 1년 뒤 "Vice City"가 나왔다.
#106그로부터 2년 뒤 "San Andreas". 하지만 성공할수록 간격이 벌어졌다.
#107이상해 보인다. 보통 회사는 성공한 상품을 발견하면 더 자주 판다. Rockstar는 반대로 갔다.
#108게임 하나가 점점 거대해졌기 때문이다. 도시가 커졌다. 등장인물이 많아졌다.
#109대사가 늘어났다. 음악이 늘어났다. 플레이어가 건드릴 수 있는 것들이 늘어났다.
#110게임을 만드는 사람도 수백 명에서 천 명이 넘는 규모로 커졌다. Dan은 성공한 GTA를 매년 찍어내는 식으로 이용하고 싶지 않다는 취지의 이야기도 했다.
#111하지만 GTA V 이후의 긴 시간을 단순히 완벽주의 하나로 설명할 수도 없다.
#1122013년 "GTA V"가 나왔다. 그리고 Rockstar 역사에서 결정적인 변화가 하나 더 생겼다.
#113"GTA Online". 처음부터 완벽하지 않았다. 접속자가 몰리면서 서버 문제가 터졌다.
#114캐릭터와 진행 상황이 사라지는 문제도 있었다. 그런데 Rockstar는 이 게임을 버리지 않았다.
#115업데이트를 계속했다. 자동차가 추가됐다. 임무가 생겼다. 강도 콘텐츠가 들어왔다.
#116사업을 운영하고 친구들과 함께 범죄를 벌이는 새로운 방식이 계속 붙었다.
#117"GTA V"는 엔딩을 보고 선반에 꽂아두는 게임에서, 몇 년 동안 다시 들어가는 장소로 변했다.
#118그리고 Rockstar는 그 사이 "Red Dead Redemption 2"를 만들었다.
#119서부극 세계 하나를 만드는 데 전 세계 Rockstar 조직이 움직였다.
#1202018년 출시된 이 게임 역시 거대한 성공을 거뒀다. 그러니까 사람들이 GTA VI를 13년 기다렸다는 말은 맞으면서도 틀리다.
#12113년 동안 아무것도 없이 기다린 것이 아니었다. Rockstar는 중간에 또 하나의 거대한 세계를 내놓았다.
#122그리고 GTA V의 세계도 계속 살아 있었다. 2026년에도 GTA Online 업데이트는 이어졌다.
#123GTA VI가 나오기 불과 몇 달 전까지도. Rockstar는 후속작을 빨리 내는 대신,
#124이전 작품이 죽는 시간을 늦춰버렸다.
#1252026년 8월 27일. Rockstar가 "GTA VI"의 장시간 게임 영상을 공개했다.
#126출시 예정일은 2026년 11월 19일. "GTA V"가 나온 지 약 13년 만에 번호가 붙은 새 GTA가 오는 것이다.
#127그 사이 Dan Houser는 회사를 떠났다. 게임 제작 규모는 초기 GTA와 비교하기 어려울 정도로 커졌다.
#128GTA는 더 이상 정치인을 자극해서 신문 한쪽에 이름을 올려야 하는 무명의 게임도 아니었다.
#129Rockstar가 영상을 공개한다는 사실 자체가 뉴스가 됐다. 그런데 이상한 것은,
#130Sam Houser가 나오지 않았다는 것이다. 13년을 기다린 사람들 앞에서 창업자가 무대에 올라 개발과정을 설명하지 않았다.
#131새로운 Rockstar 시대를 선언하지도 않았다. 게임이 나왔다. Jason이 있었다.
#132Lucia가 있었다. Vice City가 있었다. 자동차가 달렸다. 사람들이 거리를 걸었다.
#133그리고 화면에는 Rockstar라는 이름이 붙었다. 약 30년 전에는 정반대였다.
#134취소될 뻔한 게임 속에서 경찰차 하나가 고장 났다. 개발자들은 그것을 보며 고칠지 말지 고민했다.
#135정상은 아니었다. 원래 계획도 아니었다. 그런데 재미있었다. 그래서 남겼다. 그 작은 게임을 세상에 알리기 위해서는 사람들의 분노까지 이용해야 했다.
#13630년 뒤, 그 회사는 별다른 설명 없이 게임 화면을 보여주는 것만으로 사람들이 다음 작품을 기다리게 됐다.
#137Sam Houser의 얼굴은 여전히 화면 밖에 있었다. Rockstar만 남아 있었다.